Selasa, 03 Oktober 2017

Analisis Resiko



     Secara sederhana, analisis resiko atau risk analysis dapat diartikan sebagai sebuah prosedur untuk mengenali satu ancaman dan kerentanan, kemudian menganalisanya untuk memastikan hasil pembongkaran, dan menyoroti bagaimana dampak-dampak yang ditimbulkan dapat dihilangkan atau dikurangi. Analisis resiko juga dipahami sebagai sebuah proses untuk menentukan pengamanan macam apa yang cocok atau layak untuk sebuah sistem atau lingkungan (ISO 1799, “An Introduction To Risk Analysis”, 2012).
Berikut ini akan dijabarkan beberapa tipe dari analisis resiko:

A. Analisis Resiko Kuantitatif dan Kualitatif
    James W. Meritt, dalam A Method for Quantitative Risk Analysis, menjelaskan bahwa Analisis Resiko Kuantitatif merupakan satu metode analisis resiko yang mengenali pengendalian pengamanan apa dan bagaimana yang seharusnya diterapkan serta besaran biaya untuk menerapkannya.  Sedangkan Analisis Resiko Kualitatif digunakan untuk meningkatkan kesadaran atas masalah keamanan sistem informasi dan sikap dari sistem yang sedang dianalisis tersebut.
Lebih lanjut, Meritt menerangkan bahwa dua metode tersebut dapat berkombinasi menjadi satu, yang kemudian dikenal sebagai metode hibrida atau Hybrid method. Metode Hibrida merupakan sebuah kombinasi dari dua metode analisis resiko kuantitatif dan kualitatif, dan dapat digunakan untuk menerapkan komponen-komponen yang memanfaatkan informasi yang tersedia sekaligus memperkecil matriks yang terkumpul dan dihitung. Metode ini, sayangnya, kurang intinsif secara numeric (tetapi lebih murah biayanya) dibandingkan dengan sebuah metode analisis yang dilakukan secara lengkap dan mendalam.

Menurut J. W. Meritt, terdapat beberapa hal atau langkah yang perlu diperhatikan dalam menerapkan metode analisis resiko secara umum, yaitu sebagai berikut:
  1. Pertama, menentukan ruang lingkup (scope statement). Hal ini harus dipercayai oleh semua kalangan pihak yang menaruh perhatian pada masalah. Dalam menentukan ruang lingkup ini, ada tiga hal yang harus diperhatikan, yaitu menentukan secara tepat apa yang harus dievaluasi, mengemukakan apa jenis analisis resiko yang akan digunakan, dan mengajukan hasil yang diharapkan.
  2. Menetapkan aset (asset pricing). Pada langkah kedua ini, semua sistem informasi ditentukan secara spesifik ke dalam ruang lingkup yang telah dirancang, kemudian ditaksir ‘harga’ (price)-nya.
  3. Risks and Threats.  Resiko (risk) adalah sesuatu yang dapat menyebabkan kerugian atau mengurangi nilai kegunaan operasional sistem. Sedangkan ancaman (threats) adalah segala sesuatu yang harus dipertimbangkan karena kemungkinannya yang dapat terjadi secara bebas di luar sistem sehingga memunculkan satu resiko.
  4. Menentukan koefisien dampak. Semua aset memiliki kerentanan yang tidak sama terhadap suatu resiko. Oleh sebab itu perlu dicermati dan diteliti sejauh mana sebuah aset dikenali sebagai hal yang rentan terhadap sesuatu, serta perbandingannya dengan aset yang justru kebal sama sekali.
  5. Single loss expectancy atau ekspetasi kerugian tunggal. Pada poin ini, Meritt menjelaskan bahwa aset-aset yang berbeda akan menanggapi secara berbedap pula ancaman-ancaman yang diketahui.
  6. Group evaluation atau evaluasi kelompok, yaitu langkah lanjutan yang melibatkan sebuah kelompok pertemuan yang terdiri dari para pemangku kepentingan terhadap sistem yang dianalisis (diteliti). Pertemuan ini harus terdiri dari individu yang memiliki pengetahuan tentang komponen-komponen yang beragam tersebut, tentang ancaman dan kerentanan dari sistem serta pengelolaan dan tanggung jawab operasi untuk memberikan bantuan dalam penentuan secara keseluruhan. Pada langkah ini lah biasanya metode hibrida dalam analisis resiko dilakukan.
  7. Melakukan kalkulasi (penghitungan) dan analisis. Terdapat dua macam analisis. Pertama, across asset, yaitu analisis yang bertujuan untuk menunjukkan aset-aset tertentu yang perlu mendapat perlindungan paling utama. Kedua, across risk, yaitu analisis yang bertujuan untuk menunjukkan ancaman apa dan bagaimana yang paling harus dijaga.
  8. Controls atau pengendalian, yaitu segala hal yang kemudian diterapkan untuk mencegah, mendeteksi, dan meredakan ancaman serta memperbaiki sistem.
  9. Melakukan analisis terhadai control atau pengendalian. Ada dua metode yang dapat dilakukan dalam menganalisis aksi kontrol ini, yaitu cost and benefit ratio dan risk or control.
B. Metodologi Analisis Resiko Eugene Tucker
    Eugene Tucker, dalam Other Risk Analysis Methodologies, menjelaskan bahwa terdapat banyak metode analisis resiko dan kerentanan. Bagi satuan pengamanan professional, merupakan satu keharusan baginya untuk mengetahui dan menyadari perbedaan dasar dari metodologi-metodologi yang ada tersebut. Secara lebih lanjut, Tucker menjabarkan beberapa metodologi analisis resiko dan kerentanan, antara lain adalah Operational Risk Management (ORM), CARVER+Shock, dan Vulnerability Self Assessment Tool (VSAT).
    Operational Risk Management (ORM) merupakan sebuah sistem manajemen resiko berbasis teknis yang umumnya digunakan oleh lembaga Administrasi Penerbangan Federal (Federal Aviation Administration) dan militer untuk menguji kemanan dan resiko atas sistem yang ada. Perangkat analisis ini dirancang untuk mengenali manfaat dan resiko cara kerja untuk menentukan arah terbaik dari satu tindakan yang diambil dalam situasi tertentu. Resiko yang diteliti itu dapat merupakan akibat dari proses yang tidak memadai atau gagal, dari orang, dari sistemnya sendiri, maupun dari kejadian-kejadian di luar sistem (bersifat eksternal).
   Lembaga Administrasi Obat-obatan dan Makanan atau Food and Drugs Administration (FDA), merupakan salah satu contoh lembaga di Amerika Serikat yang menggunakan metode ORM dalam mempertanggungjawabkan kemanan satu produksi pengimporan, pergudangan (warehousing), transportasi dan pesebaran makanan (barang konsumsi) di negara tersebut. Secara umum, seperti yang dilakukan oleh FDA, terdapat enam langkah dari ORM, yaitu (1) mengenali bahaya (identify the hazards; (2) menakar atau menilai resiko yang ada (assess the risk); (3) menganalisa ukuran pengendealian resiko (analyze risk control measures); (4) membuat putusan pengendalian (make control decision); (5) menerapkan pengendalian resiko (implement risk controls); dan (6) pengawasan dan peninjauan (supervise and review).
   Sedangkan metodologi analisis resiko CARVER+Shock—satu metode yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, yang kemudian diadaptasi oleh beberapa lembaga lainnya, seperti Departemen Pertanian Amerika Serikat (USDA), Food Safety and Inspeection (FSIS), dan Badan Keamanan Dalam Negeri Ketahanan Pangan dan Kesiapsiagaan Darurat (OFSED)—merupakan sebuah perangkat yang lebih bersifat memprioritaskan target ofensif untuk mengidentifikasi simpul-simpul kritis yang cenderung rentan menjadi target dari serangan teroris, dan juga untuk merancangkan ukuran pencegahan dalam mengurangi resiko. Cara ini, sesungguhnya, memiliki hubungan dengan metodologi dalam ORM.

Metode CARVER+Shock mempertimbangkan dan membahas tujuh faktor yang mempengaruhi daya tarik dari sebuah target (korban resiko), antara lain:
  1. Critically, yakni sejauh mana faktor kesehatan publik dampak eknomi mencapai intense penyerang atau pelaku (attacker). Faktor ini mengajukan pertanyaan seberapa pentingnya sebuah target sebagaimana ditentukan oleh dampak dari pengerjaan dan pengrusakan?
  2. Accessibility, yakni akses atau jalan masuk terhadap target. Faktor ini mempertanyakan semudah apa sebuah target dapat disentuh, baik melalui cara penyusupan (infilotrasi) maupun dengan menggunakan alat atau senjata (weapons)?
  3. Recuperability, yakni kemampuan sistem yang ada untuk memulihkan diri dari sebuah serangan. Faktor ini mengusung pertanyaan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengganti atau memperbaiki target setiap kali mendapat serangan (kerusakan)?
  4. Vulnerability, yakni kerentanan atau kemudahan terjadinya serangan.
  5. Effect, yakni jumlah kerugian langsung akibat terjadinya serangan.
  6. Recognizability, yakni kemudahan dalam mengenali sebuah target.
  7. Shock, yakni efek psikologis dari sebuah serangan.
   Hasil dari analisis tentang ketujuh faktor tersebut menjadi rumusan dasar bagi pengelolaan dalam membangun dan mengembangkan strategi pengamanan.

   Sementara itu, Vulnerability Self Assessment Tool (VSAT) merupakan metodologi sekaligus software yang digunakan untuk membangun atau merancang sistem keamanan yang mampu melindungi target spesifik dari aksi-aksi spesifik lawan (adversaries). Cara ini dianggap pula sebagai metodologi kualitatif berbasis nilai kegunaan (asset-based). Tujuannya ialah untuk menaksir kerentanan, mengembangkan prioritas berdasarkan biaya dan kelayakan satu proses remediasi, dan menentukan solusi yang paling potential untuk kerentanan yang paling diprioritaskan. Software VSAT sendiri juga memungkinkan bagi petugas pengamanannya untuk memodifikasi dan merancang perlakuan tambahan (ancaman buatan) dan tindakan balasan (countermeasure).

    VSAT juga menggunakan sebuah garis penilaian dan analisis penyempurnaan untuk menghitung Risk Reduction Units dari ‘tindakan balasan yang ditentukan’ dalam proses analisis. Biaya dari modifikasi ini kemudian dikalkulasi, dan hasilnya menjadi patokan untuk menentukan biaya adau modal dalam melaksanakan rancangan pengamanan. Terdapat sebelas langkah penilaian dalam metode VSAT, yaitu (1) mengidentifikasi asset; (2) mengeidentifikasi ancaman; (3) menentukan simpul yang rentan; (4) mengenali keberadaan tindakan balasan (countermeasure); (5) menentukan tingkat resiko; (6) menentukan kemungkinan terjadinya kesalahan atau kegagalan; (7) menetapkan kerentanan; (8) menentukah kecocokan resiko; (9) mengembangkan tindakan balasan (countermeasure) baru; (10) memperagakan analisis biaya resiko; (11) mengembangkan sebuah perencanaan yang berkelanjutan.

JENIS-JENIS AUDIT

1.   Audit Sistem Informasi

Merupakan suatu proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti-bukti yang dilakukan oleh pihak yang independen dan kompeten untuk mengetahui apakah suatu sistem informasi dan sumber daya terkait, secara memadai telah dapat digunakan untuk:
        melindungi aset,
        menjaga integritas dan ketersediaan sistem dan data,
        menyediakan informasi yang relevan dan handal,
        mencapai tujuan organisasi dengan efektif,
        menggunakan sumber daya dengan efisien

2.      Audit Keuangan

Audit laporan keuangan (financial statement audit). Audit laporan keuangan adalah audit yang dilakukan oleh auditor eksternal maupun internal terhadap laporan keuangan audit untuk memberikan pendapat apakah laporan keuangan tersebut disajikan sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Hasil audit lalu dibagikan kepada pihak luar
perusahaan seperti kreditor, pemegang saham, dan kantor pelayanan pajak.

3.      Audit Kepatuhan
Audit kepatuhan (compliance audit). Audit ini bertujuan untuk menentukan apakah yang diperiksa sesuai dengan kondisi, peratuan, dan undang-undang tertentu. Kriteria-kriteria yang
ditetapkan dalam audit kepatuhan berasal dari sumber-sumber yang berbeda. Contohnya ia mungkin bersumber dari manajemen dalam bentuk prosedur-prosedur pengendalian internal. Audit kepatuhan dapat dilakukan oleh auditor internal maupun eksternal.


4.      Audit Operasional
Audit operasional (operasional audit). Audit operasional merupakan penelahaan secara sistematik aktivitas operasi organisasi dalam hubungannya dengan tujuan tertentu. Dalam audit operasional, auditor diharapkan melakukan pengamatan yang obyektif dan analisis yang komprehensif terhadap operasional-operasional tertentu.


5.      Audit Eksternal

Audit eksternal merupakan pihak luar yang bukan merupakan karyawan perusahaan,berkedudukan independen dan tidak memihak baik terhadap auditeenya maupun terhadap pihak-pihak yang berkepentingan dengan auditeenya (pengguna laporan keuangan). Auditor eksternal dapat melakukan setiap jenis audit. 

6.      Audit Internal

Auditor internal adalah pegawai dari perusahaan yang diaudit, auditor ini melibatkan diri dalam suatu kegiatan penilaian independen dalam lingkungan perusahaan sebagai suatu bentuk jasa bagi perusahaaan. Fungsi dasar dari Internal Audit adalah suatu penilaian, yang
dilakukan oleh pegawai perusahaan yang terlatihh mengenai ketelitian, dapat dipercayainya, efisiensi, dan kegunaan catatan-catatan (akutansi) perusahaan, serta pengendalian intern yang terdapat dalam perusahaan. Tujuannya adalah untuk membantu pimpinan perusahaan (manajemen) dalam melaksanakan tanggungjawabnya dengan memberikan analisa,
penilaian, saran, dan komentar mengenai kegiatan yang di audit.


7.      Audit Fraud/Kecurangan

Fraud audit adalah nonrecurring audit yang dilaksanakan untuk mengumpulkan bukti untuk menentukan apakah sedang terjadi, telah terjadi atau akan terjadi kecurangan. Dan penyelesaian hal sesuai dengan pemberian tanggungjawab.

Minggu, 23 April 2017

Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8

ABSTRAK

Tegar Digdo Wicaksono – 1A114696

PEMBUATAN ANIMASI AWASI ANAK ANDA KETIKA BERADA DI LUAR RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Tugas Pengantar Animasi & Desain Grafis# Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2017.
Kata Kunci : Animasi, Macromedia Flash 8

            Animasi ialah sejenis ilusi optic pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan dan boleh dihasilkan dan didemostrasikan dalam berbagai cara. Oleh karena itu, pembuatan animasi  ini menggunakan Macromedia Flash 8 yang menceritakan tentang seorang anak kecil yang sedang berlari tanpa melihat kanan dan kiri yang akhirnya anak tersebut tertabrak mobil dan anak itupun dilarikan ke rumah sakit.


1.      PENDAHULUAN

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi juga sejenis ilusi optic pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan dan boleh dihasilkan dan didemostrasikan dalam berbagai cara. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Macromedia Flash adalah sebuah program multimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi – aplikasi unik, animasi – animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game – game yang menarik.
Adapun keunggulan dari Macromedia Flash dibandingkan dengan program animasi lainnya :
1.      Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2.      Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki.
3.      Dapat menghasikan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektor.
4.      Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png, .exe, .mov.


2.      ISI

Animasi sederhana ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 yang merupakan versi terakhir yang dirilis.  Adapun langkah – langkah dalam pembuatan animasi sederhana ini :
1.      Pertama buka aplikasi Macromedia Flash 8
2.      Sisipkan objek yang mau di animasikan
3.      Import objek yang sudah di dwonload lalu klik File Ã Import to library
4.      Kemudian, drag objek tersebut ke layer project. Jika ingin objek kedua berada diatas objek pertama, maka klik ikon (+) dibawah layer dan drag layer kedua keatas.
5.      Tekan f7 untuk membuka lembar baru.
6.      Lalu save project video animasi tersebut, kemudian klik File Ã  Export video
7.      Untuk menambahkan sound effect digunakan aplikasi Adobe Premier.
8.      Buka aplikasi Adobe Premier.
9.      Klik File Ã  Import dan pilih video yang sudah di save sebelumnya.
10.  Klik Import file mp3
11.  Lalu diselaraskan dengan gerakan animasi yang tadi sudah dibuat.
12.  Klik Export video object
Aplikasi untuk membuat animasi tidak hanya Macromedia Flash, tetapi masih banyak aplikasi – aplikasi lainnya seperti Adobe Flash, Macromedia Director, Adobe ImageReady, Corel Rave, 3D Studio Max, Autocad, AnimePixels, Alligator Flash Designer, Microsoft Powerpoint, dan sebagainya.

  
3.      PENUTUP

Pembuatan animasi sederhana ini bisa menggunakan aplikasi lain, salah satunya dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Untuk membuat animasi dibutuhkan tema yang ingin dibuat, objek, dan audio guna mendukung pembuatan animasi tersebut. Pembuatan animasi tersebut dibutuhkan ketelitian dan kreatifitas agar animasi tersebut memuaskan.

4.      REFERENSI


Jumat, 24 Maret 2017

Peng. Animasi dan Design Grafis



Abstrak
Project ini adalah untuk membuat pembuatan animasi sederhana ini yang bertema Kehidupan liar para binatang di Afrika. Tujuan khusus pada pembuatan animasi sederhana ini adalah untuk menerangkan cara membuat animasi sederhana menggunakan aplikasi yang ada pada Microsoft Office yaitu Microsoft Power Point. Pada pembuatan animasi ini mencoba untuk menangkap gerak cepat dari binatang, sehingga objek tersebut seolah-olah dapat bergerak, sehingga objek yang dihasilkan terkesan nyata. Pada pembuatan animasi ini harus memperhatikan ketelitian, kecermatan dan keselarasan antara objek, latar dan sound.

Pendahuluan
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan sebuah cerita pada animasi tersebut. Salah satu perangkat lunak pembuatan animasi sederhana adalah microsoft power point. Microsoft power point adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide dan juga dapat dibuat untuk membuat animasi sederhana dengan menggunakan menu-menu yang telah tersedia. Penulis tertarik untuk membuat animasi sederhana menggunakan microsoft power point tentang kehidupan liar para binatang di afrika.

ISI
Pada pembuatan animasi ini yang menggunakan aplikasi microsoft power point tentang dinosaurus ada proses yang dijalankan sehingga dapat menjadi sebuah animasi sederhana. Yang pertama buka microsoft power point nya, lalu pada lembar kerja masukkan background yang diinginkan yang sesuai tema, disini memakai tema hutan yang dekat dengan pegunungan yang biasa ditempati oleh hewan-hewan salah satunya yaitu dinosaurus. Apabila background telah siap maka masukan gambar-gambar yang akan menjadi objek pada tema. Di animasi yang dibuat digunakan ada 10 gambar yang berformat gif, untuk membuat gambar bergerak dan berjalan maka pilih gambar yang ingin digerakkan lalu pada menu bar pilih animation pilih add animation selanjutnya pilih more motion paths akan tampil kotak add motion path lalu pilih salah satu gerakan yang ingin dipakai.
Untuk mengedit setiap objek nya dapat pilih animation pane lalu akan muncul kotak animation pane, akan ada beberapa picture yang digunakan pilih list yang ada pada picture lalu pilih effect option, maka akan muncul kotak down ada sub menu effect dan timing. Pada effect dapat di atur kecepatan jalannya ataugeraknya, dan dapat memilih sound yang sesuai dengan gambar tersebut. Sedangkan pada timing dapat mengatur start ada pilihan on click yang berarti dapat dijalankan apabila di click dengan mouse, with previous yang berarti jalan bersamaan dengan yang gambar sebelumnya, after previous berjalan setelah gambar yang sebelumnya. Dapat diatur pula durasi yang diinginkan untuk menampilkan gambar tersebut.

Penutup
Pada pembuatan animasi sederhana ini dapat digunakan dalam aplikasi apa saja , salah satunya  adalah microsoft power point. Pada microsoft power point iniuntuk membuat animasi harus sediakan terlebih dahulu tema yang kita ingin buat, lalu objek yang ingin digunakan dan juga sound yang pas pada tema tersebut. Animasi yang di pakai juga harus sesuai dengan gerakan objeknya. Pada pembuatan animasi ini harus memperhatikan ketelitian, kecermatan dan keselarasan antara objek, latar dan sound.

Referensi
http://www.clipartbest.com/clipart-dTreggejc

http://www.tabloidwisata.com/taman-nasional-baluran-situbondo-lokasi-tiket/

http://www.gambaranimasi.org/cat-elang-238.htm

http://bestanimations.com/Animals/Birds/Eagles/EagleAnimations.html

http://bestanimations.com/Animals/Mammals/Cats/Lions/Lions.html

http://emoticons-hangulatjelek.blogspot.co.id/p/cute-animal-gifs.html?m=1

http://www.gif.ovh/javanese-gif/Jerapah.htm

https://simomot.com/2014/11/19/download-202-suara-binatang-kuda-lari-desis-ular-hingga-auman-singa/

Sabtu, 31 Desember 2016

MATERI MINGGU 9-12



(9)
INFERENSI DALAM LOGIKA ORDER PERTAMA

·       Mengubah inferensi order pertama menjadi inferensi proposisi

KETERBATASAN LOGIKA PROPOSISI
- Perhatikan contoh berikut :

All men are mortal
Socrates is a man
__________________________
Therefore, Socrates is mortal

Misal : p = All men are mortal
q = Socrates is a man
r = Socrates is mortal
Skema argumennya menjadi : p, q; r

p
q
_______
 r

Bila dibuat tabel kebenaran, hasilnya invalid.
- Argumen invalid sering diinterpretasikan sebagai konklusi yang salah (walaupun beberapa orang berpendapat argumen itu dapat saja bernilai benar).
- Argumen yang invalid berarti argumen tersebut tidak dapat dibuktikan dengan logika proposisi.
- Keterbatasan logika proposisi dapat diatasi melalui logika predikat sehingga argumen tersebut menjadi valid.
- Kenyataannya, semua logika silogistik adalah subset yang valid dari logika proposisi urutan pertama.
Contoh :
If Socrates is a man, then Socrates is mortal
Socrates is a man
Therefore, Socrates is mortal
Misal:
 p = Socrates is a man
q = Socrates is mortal
Argumennya menjadi :

p  q
p
_______________
q

Argumen di atas adalah silogistik yang valid, yaitu bentuk
modus ponens.

·        Generalized Modus ponens
Banyak teknik AI didasarkan pada logika predikat, diperpanjang dengan cara tertentu, menggunakan modus umum ponens sebagai aturan inferensi. Hal ini sederhana untuk program dan cukup kuat. Bahasa pemrograman Prolog didasarkan pada semacam logika ini.

·         FORWARD CHAINING DAN BACKWARD CHAINING
Metode forward Chaining

Kadang disebut:data-driven karena inference engine menggunakan informasi yang ditentukan oleh user untuk memindahkan ke seluruh jaringan dari logika ‘AND’ dan ‘OR’ sampai sebuah terminal ditentukan sebagai objek. Bila inference engine tidak dapat menentukan objek maka akan meminta informasi lain. Aturan (Rule) di mana menentukan objek, membentuk path (lintasan) yang mengarah ke objek. Oleh karena itu, hanya satu cara untuk mencapai satu objek adalah memenuhi semua aturan.

Forward chaining: Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). Dengan kata lain penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
Metode backward Chaining

Merupakan kebalikan dari forward chaining dimana mulai dengan sebuah hipotesa (sebuah objek) dan meminta informasi untuk meyakinkan atau mengabaikan. Backward chaining inference engine sering disebut: ‘Object-Driven/Goal-Driven‘.

Catatan: inference engine adalah bagian dari sistem pakar yang mencoba menggunakan informasi yang diberikan untuk menemukan objek yang sesuai. Inference engine mempunayi 2 kategori yaitu deterministic dan probabilistik. Sedangkan dasar untuk membentuk inference engine diantaranya: forward chaining, backward chaining dan rule value (merupakan pendahulu dari forward dan backward chaining).

Backward Chaining: Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan
kata lain penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran
hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
Contoh forward dan backward chaining dikutip dari Idhawati Hestiningsih

R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik
R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun
R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah
R4 : IF dolar naik THEN suku bunga turun
R5 : IF dolar turun THEN suku bunga naik
R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi










(10)
PENALARAN
·        KETIDAKPASTIAN

PENALARAN DENGAN KETIDAKPASTIAN (UNCERTAINITY) KETIDAKPASTIAN (Uncertainity)
- Ketidakpastian dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk membuat suatu keputusan.

- Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan karena mungkin menghalangi kita membuat suatu keputusan yang terbaik.

- Teori-teori yang berhubungan dengan ketidakpastian :

= Probabilitas Klasik
= Probabilitas Bayes
= Teori Hartley yang berdasarkan pada himpunan klasik
= Teori Shanon yang didasarkan pada peluang
=Teori Dempster-Shafer
= Teori Fuzzy Zadeh

- Contoh aplikasi yang klasik sistem pakar yang sukses sehubungan dengan ketidakpastian :
= MYCIN untuk diagnosa medis
= PROPECTOR untuk ekplorasi mineral

·        PROBABILITAS

TEORI PROBABILITAS
- Teori formal probabilitas dibuat dengan menggunakan 3 aksioma

- Teori aksiomatik disebut juga objective theory of probability diperkenalkan oleh Kolmogorov, sedangkan teori aksiomatik probabiliti kondisional dibuat oleh Renyi.

PROBABILITY KLASIK
- Probability merupakan cara kuantitas yang berhubungan dengan ketidakpastian
- Teori probability diperkenalkan pada abad 17 oleh penjudi Perancis dan pertama kali diajukan oleh Pascal dan Fermat (1654)
- Prob. Klasik disebut juga dengan a priori probability karena berhubungan dg game atau sistem.

- Formula fundamental prob. Klasik

P = W / N
dimana :
W = jumlah kemenangan
N = jumlah kemungkinan kejadian yang sama pada percobaan

TEOREMA BAYES

- Ditemukan oleh Thomas Bayes

- Teorema Bayes kebalikan dari probabilitas kondisional P(A|B) atau disebut posteriori probability, dimana dalam teorema Bayes : state probabilitas dari kejadian awal diberikan untuk melihat kejadian yang mungkin akan terjadi
kemudian.

 Dari contoh kerusakan disket merk X dan bukan merk X :

-  (6) 75% kemungkinan disket merk X akan rusak dlm 1
tahun adalah.
-          (7) probabilitas disket merk bukan X rusak dalam 1
tahun 50%.
-         Pertanyaannya adalah : kita punya disket dan tidak tahu merk apa, bagaimana probabilitas kerusakannya jika merk X ? Atau merk bukan X ?

- Bentuk umum Teorema Bayes : P(Hi|E) = P(EÇHi)
                                                               Ã¥ j P(EÇHj)
= P(E|Hi) P(Hi)
Ã¥ j P(E|Hj) P(Hj)

 = P(E|Hi) P(Hi)
P(E)
·       FAKTOR KEPASTIAN
Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Faktor kepastian merupakan cara dari penggabungan kepercayaan (belief) dan ketidapercayaan (unbelief) dalam bilangan yang tunggal. Dalam certainty theory, data-data kualitatif direpresentasikan sebagai derajat keyakinan (degree of belief).

Tahapan Representasi Data Kualitatif

Tahapan dalam merepresentasikan data-data kualitatif :

-         kemampuan untuk mengekspresikan derajat keyakinan sesuai dengan metode yang sudah dibahas sebelumnya.

-         kemampuan untuk menempatkan dan mengkombinasikan derajat keyakinan tersebut dalam sistem pakar.
Dalam mengekspresikan derajat keyakinan digunakan suatu nilai yang disebut certainy factor (CF) untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data.

Dimana :
-          CF = Certainy Factor (faktor kepastian) dalam hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E.
-          MB=Measure of Belief (tingkat keyakinan), adalah ukuran kenaikan dari kepercayaan hipotesis H dipengaruhi oleh fakta E.
-          MD=Measure of Disbelief (tingkat ketidakyakinan), adalah kenaikan dari ketidakpercayaan hipotesis H dipengaruhi fakta E.
-          E = Evidence (peristiwa atau fakta).
-          H = Hipotesis (Dugaan).


·        TEORI DEMPSTER – SHAFER

Teori Dempster-Shafer adalah teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions(fungsi kepercayaan) dan plausible reasonin (penalaran yang masuk akal). Digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi (fakta) yang terpisah untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa.Teori Dempster-Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian (Kusumadewi, 2003) berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer.

Ada berbagai macam penalaran dengan model yang lengkap dan sangat konsisten, tetapi pada kenyataannya banyak permasalahan yang tidak dapat terselesaikan secara lengkap dan konsisten. Ketidakkonsistenan yang tersebut adalah akibat adanya penambahan fakta baru. Penalaran yang seperti itu disebut dengan penalaran non monotonis. Untuk mengatasi ketidakkonsistenan tersebut maka dapat menggunakan penalaran dengan teori Dempster-Shafer. Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval:
           Belief,Plausibility
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian. Dimana nilai bel yaitu (0-0.9).
Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai : Pl(s) = 1 – Bel (-s) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan-s, maka dapat dikatakan bahwa Bel(-s)=1, dan Pl(-s)=0.

Contoh :
 Diketahui nilai belief  adalah 0,5 dan nilai plausibility adalah 0,8 untuk proposisi “the cat in the box is dead”
 Bel = 0,5
 Fakta yang mendukung proposisi tersebut memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,5
  Pl = 0,8
  Fakta yang melawan proposisi tersebut hanya memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,2

(18)
BAHASA PEMROGRAMAN UNTUK APLIKASI INTELEGENSI BUATAN

·         DASAR-DASAR PROLOG

Fakta dan Relasi

      Fakta Adalah suatu unit yang selalu bernilai benar,fakta ini merupakan kumpulan data-data objek. Suatu fakta dibedakan dalam 2 jenis, yaitu fakta yang menunjukan relasi dan fakta yang menunjukan milik/sifat, penulisan suatu fakta selalu di akhir dengan (.)

Contoh :

Fakta
Prolog
Slamet adalah ayah Amin
ayah (slamet, amin).
Anita adalah seorang wanita
wanita (anita).
Angga suka renang dan tenis
suka(angga,renang).dan suka(angga,tenis).
Jeruk berwarna jingga
jngga(jeruk).

Aturan (“Rules”)

      Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan. Sebuah aturan dinyatakan sebagai suatu kalimat bersyarat. Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.
Contoh :

Fakta dan Aturan
Prolog
F : Tino suka apel
A : Yuli suka sesuatu yang disukai Tino
suka(tino, apel).
suka(yuli,Sesuatu) :-  suka(tino,Sesuatu).

Pertanyaan (“Query”)
Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada. Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.

Contoh :

Pertanyaan
Prolog dan Jawaban Program
Apakah Tini suka boneka ?
?- suka(tini,boneka).
Yes ……. (jika faktanya Tini suka boneka)
No……..…(jika tidak sesuai fakta).
Apakah yang disukai Tini ?
?- suka(tini,Apa).
Apa=boneka
Siapakah yang suka boneka ?
?- suka(Siapa,boneka).
Siapa=tini
Dari contoh silsilah keluarga di atas :
Siapakah kakek Budi ?


Siapakah cucu Slamet ?


?- kakek(Siapa,budi).
Siapa=slamet

?- kakek(slamet,Cucu).
Cucu=budi ;
Cucu=badu

(jika kemungkinan ada lebih dari satu jawaban gunakan tanda “;” pada akhir setiap jawaban).


·        STRUKTUR PROGRAM PROLOG

Dalam struktur program prolog terdapat 4 macam di antara nya adalah Domain,Predicate,Variable, dan goal.

Domain

                        Domain berfungsi untuk menyatakan jenis suatu variabel seperti hal nya tipe data dalam bahasa prosedural (Pascal,C) . beberapa domain standar dalam prolog diantara nya char,integer,real,string,symbol. Contoh :
namaBunga = symbol
mataKuliah = string
nilai = integer

Domains char dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter tunggal,  yaitu abjad,  angka,  pungtuasi (?.!,<,...), dan operasi (+,‐,...). Penulisan argumen bertipe char dalam prolog diapit tanda ’...’. contoh : nilai (dita, ’A’).

Domains string dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter jamak yang dapat berupa kata maupun suatu tulisan (kumpulan kata‐kata termasuk di dalamnya pungtuasi dan tanda operasi yang dapat dipisahkan spasi). Penulisan argumen bertipe string dalam prolog diapit tanda ”...”. contoh: hobi(rina,”Memasak”).

-Domains integer dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan bulat.
Contoh : nilai(tini,”Kalkulus”,75).

-Domains real dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan pecahan. Penulisan argumen bertipe real dalam prolog untuk nilai pecahan ditulis di belakang tanda titik (.). contoh: nilai(ivan, 8.75).

-Domains symbol dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa kumpulan karakter yang hanya terdiri dari huruf atau kata tanpa dipisahkan oleh spasi. Suatu kata  dapat disambungkan dengan kata lain dengan  tanda _ (underscore). contoh : lelaki(toni_setiawan).

Predicate

                        Dalam bahasa prolog kita perlu mendeklarasikan predikat yang ada pada bagian Predicates dan mendefinisikannya dalam bagian Clauses. Jika tidak, Prolog tidak akan mengenalnya. Namun untuk predikat standar seperti cursor, makewindow, readln, readchar dsb tidak perlu dideklarasikan.
Misalkan untuk domains seperti di atas dapat dibuat predicates
            Predicates
            menu(integer)
            data(NamaOrang, Alamat, Umur)
Deklarasi predicates dalam bagian predicates, harus disertai argumen jika memang berargumen. Nama predikat harus diawali dengan huruf, boleh besar atau kecil, selebihnya bisa huruf, angka, garis bawah, namun dianjurkan untuk dimulai dengan huruf kecil. Nama predikat tidak boleh mengandung spasi, tanda minus, asteris atau garis miring.

Variable
                        Variabel merupakan sebuah interpretasi yang digunakan untuk menemukan
nilai dari sebuah klausa. Variabel harus diawali dengan huruf besar. Contoh :

- suka(andi,X) .
            X = eskrim
- anakperempuan(lila, X).
            X = agus

Variabel yang memiliki beberapa value kamu dapat memunculkan nilai lain dengan
menekan tombol (;)

Deskripsi Rekrusif dari Sebuah Hubungan
Nah ini yang gak kalah penting, Rekursif ini digunakan untuk mencari seluruh dari
child dari sebuah tree. Intinya, misalkan terdapat sebuah keluarga terdapat kakek,
ayah, dan anak. Maka untuk mendapatkan seluruh keturunan dari kakek, yaitu kakek,
ayah, anak, anaknya anak dan seterusnya kita membutuhkan rekursif.




Representasinya seperti berkut
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,X).
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,Z), turunan(X,Z).

Goal

Goal dalam turbo Prolog ada 2 macam yakni :
a. Goal eksternal
b. Goal internal

            Goal eksternal diketikkan langsung pada bagian ‘goal’ : di jendela dialog pada kompiler terpadu Turbo Prolog. dengan cara ini kita hanya bisa menjalankan program dari lingkungan kompiler Turbo Prolog. Untuk dapat dijalankan di lingkungan DOS kita harus menggunakan goal internal yang di simpan pada bagian Goal. Sebenarnya goal inilah yang dicari dan dipanggil pada saat program dijalankan. Jika goal tercapai, program berhenti dengan berhasil, tapi jika sebaliknya, program berhenti dalam keadaan gagal.
Contoh :
            Predicates
                        tulis(string)
            Goal
                        tulis(X),
                        write(X).
            Clauses
                        tulis(“Bandung”).
                        tulis(“Yogya”).
                        tulis(“Jakarta”).
Program ini pertama akan memanggil goalnya, yang terdiri dari sub goal tulis dan write. Ini artinya, goal akan memanggil klausa tulis. Di bagian clauses, terdapat tulis yang berupa fakta. Prolog akan mencarinya dari paling atas, diperoleh tulis(“Bandung”). Ini berarti sub-goal tulis(X) berhasil dengan X terikat dengan nilai “Bandung”. Selanjutnya Prolog membuktikan sub-goal kedua yakni write(X). Ini pasti berhasil dan program berhenti. Jika goal diajukan dari luar (dari jendela Goal, goal internalnya dibuang), kemudian kita tuliskan : tulis(X) [enter], akan tertulis pada layar :
            X = Bandung
            X = Yogya
                 X = Jakarta















(12)
STUDI KASUS PROLOG
·       CONTOH PROGRAM SEDERHANA PROLOG



write(“Program Sederhana Prolog”),nl,nl,

write(“Masukkan nama : “), read(Nama),

write(Nama),nl,

write(“Masukkan kelas : “), read(_kelas),

write(_kelas),nl,nl,

write(“Menghitung Luas Persegi Panjang!”),nl,

write(“Masukkan panjang : “), read(P),

write(P),nl,

write(“Masukkan lebar : “), read(L),

write(L),nl,

LUAS is P*L,

write(“Luas Persegi Panjang = “),

write(LUAS).